Cos’è e come funziona la legge di Fitts
La legge di Fitts stabilisce che il tempo necessario per raggiungere un bersaglio con il mouse, il dito o qualunque dispositivo di puntamento dipende dalla distanza dal bersaglio e dalla sua dimensione: più un elemento è vicino e grande, meno tempo serve per colpirlo con precisione.
La legge di Fitts in sintesi
- Autore e anno: formulata dallo psicologo Paul Fitts nel 1954, pubblicata sul Journal of Experimental Psychology.
- Cosa calcola: il tempo di movimento necessario per raggiungere un bersaglio in base a distanza e dimensione.
- Formula: MT = a + b log2(D/W + 1), dove D è la distanza e W è la larghezza del bersaglio.
- Principio pratico: elementi grandi e vicini si raggiungono prima; elementi piccoli e lontani richiedono più tempo e più precisione.
- Applicazione principale: dimensione e posizione di pulsanti, call to action e menu nelle interfacce digitali.
- Limite da conoscere: l’effetto dei “bordi infiniti” vale per il mouse su desktop, non allo stesso modo per il touch su mobile.
Che cos’è la legge di Fitts
La legge di Fitts nasce da uno studio di Paul Fitts, psicologo che nel 1954 ha pubblicato sul Journal of Experimental Psychology una ricerca sulla capacità del sistema motorio umano di controllare l’ampiezza del movimento. Lo studio riguardava il movimento fisico verso un bersaglio, in un’epoca in cui le interfacce digitali non esistevano ancora nella forma che conosciamo.
Il modello è diventato centrale nell’HCI, la disciplina che studia come le persone interagiscono con i sistemi informatici, perché descrive con una formula verificabile qualcosa che chiunque gestisca un sito nota a occhio: un pulsante piccolo e isolato viene cliccato meno volentieri, e con più errori, di uno grande e ben posizionato. Una call to action apparentemente corretta nel testo può non convertire quando il problema non è il testo del pulsante, ma la sua posizione e le sue dimensioni rispetto al resto della pagina.
La legge si applica a qualunque compito di puntamento, non solo al mouse: tastiera, touch, joystick, persino il movimento della mano verso un oggetto fisico. Quello che resta costante è la relazione tra distanza, dimensione e tempo, che vediamo nel dettaglio nella sezione successiva.
Principi chiave: distanza, dimensione e tempo di interazione
Due variabili determinano il tempo di interazione secondo la legge di Fitts: la distanza dal punto di partenza al bersaglio e la larghezza del bersaglio lungo l’asse del movimento. Quando la distanza aumenta, il tempo cresce; quando la larghezza aumenta, il tempo si riduce. L’effetto combinato dei due fattori è quello che la formula del paragrafo successivo quantifica con un indice chiamato indice di difficoltà.
In pratica, un pulsante grande posto vicino al punto in cui l’utente sta già guardando o cliccando si raggiunge più in fretta di un pulsante piccolo in un angolo lontano. Il rovescio della medaglia è il costo dell’errore: più un bersaglio è piccolo, più sale la probabilità di mancarlo o di colpire quello sbagliato, specialmente se due elementi cliccabili sono troppo vicini tra loro.
Due aspetti da verificare insieme sono la dimensione dell’area cliccabile (non solo del testo visibile) e la distanza tra un’azione frequente e una potenzialmente distruttiva, come “elimina” accanto a “salva”. Avvicinare la prima e allontanare la seconda è una delle poche regole di design che si possono applicare senza fare un test A/B.
La formula matematica della legge di Fitts
La versione della formula più usata nell’interazione uomo-computer si scrive MT = a + b log2(1 + D/W), dove MT è il tempo di movimento, D è la distanza dal punto di partenza al centro del bersaglio, W è la larghezza del bersaglio lungo l’asse del movimento, e a e b sono costanti empiriche che dipendono dal dispositivo di input e dalla persona che lo usa.
Questa è nota come formulazione di Shannon, proposta dal ricercatore Scott MacKenzie per analogia con il teorema di Shannon-Hartley delle telecomunicazioni. La parte logaritmica, log2(1 + D/W), è l’indice di difficoltà: più è alto, più il compito richiede tempo e precisione.
La formulazione originale di Fitts si scrive invece come MT = a + b log2(2A/W), con A al posto di D per indicare l’ampiezza del movimento. Le due formule non sono in contraddizione: descrivono lo stesso fenomeno con una costante diversa all’interno del logaritmo, e quella di Shannon è quella che si trova più spesso nei testi di UX perché gestisce meglio i casi limite in cui il punto di partenza coincide quasi con il bersaglio. Le costanti a e b non hanno valori standard: variano da studio a studio in base al dispositivo testato.
Applicazioni della legge di Fitts nella progettazione di un sito
Le call to action che contano di più per la conversione, come “acquista” o “richiedi preventivo”, vanno rese grandi e raggiungibili: non basta un testo in grassetto, serve un’area cliccabile ampia, che copra l’intero blocco visivo e non solo le lettere. Su una landing page pensata per convertire, questo vale soprattutto per il pulsante principale, che deve restare vicino al punto in cui l’utente ha appena finito di leggere il beneficio che lo convince.
Il posizionamento conta quanto la dimensione. Mettere il menu, il carrello o un filtro vicino a dove l’utente sta già guardando riduce lo spostamento richiesto; collocarlo lontano, anche se visibile, aumenta il tempo di interazione e, di conseguenza, la probabilità che l’utente abbandoni l’azione. Nella progettazione di una homepage questo si traduce in una gerarchia chiara tra le azioni che l’utente deve compiere subito e quelle secondarie.
Un caso particolare riguarda i bordi e gli angoli dello schermo nei sistemi desktop: il cursore del mouse si ferma fisicamente contro il bordo, quindi un elemento posizionato lì si comporta come se avesse una larghezza pressoché infinita lungo quella direzione. È il motivo per cui la barra dei menu di macOS, attaccata al bordo superiore, è tra gli elementi più rapidi da raggiungere con il mouse. Vale anche per azioni che devono restare protette da click accidentali: distanziare un pulsante “elimina account” da uno usato di frequente, oppure ridurne la dimensione, abbassa il rischio di errore.
Se progetti per desktop o per mobile: cosa cambia
Se il tuo sito è pensato per un uso prevalentemente desktop, puoi sfruttare l’effetto dei bordi infiniti per posizionare lì le azioni più importanti, perché il mouse si blocca fisicamente contro il margine dello schermo. Se invece il traffico arriva soprattutto da mobile, questo effetto non si applica allo stesso modo: il dito tocca direttamente il punto sullo schermo, senza un cursore che scorre fino a incontrare un bordo fisico, quindi un pulsante posizionato ai margini non diventa automaticamente più facile da colpire.
Non esiste una soglia precisa in pixel per le aree cliccabili touch: il valore varia troppo in base al dispositivo e alla mano dell’utente per essere indicato come dato fisso. La mia posizione, in assenza di un numero verificabile, è di trattare ogni area cliccabile pensata per il touch come se dovesse comunque restare ampia e distanziata dalle altre, verificando poi il comportamento reale con una mappa di calore o con i dati di comportamento del sito, non con una cifra presa da un articolo generico.
Applicazioni della legge di Fitts oltre le interfacce digitali
La legge di Fitts descrive il movimento umano in generale, non solo quello verso un pulsante su uno schermo. Nei pedali di un’automobile, il freno è tipicamente più grande e più vicino al piede del conducente rispetto all’acceleratore, proprio perché serve raggiungerlo nel minor tempo possibile in una situazione critica. Lo stesso principio spiega perché i tasti più usati di un telecomando, come il volume, tendono a essere più grandi di quelli secondari.
Per chi lavora sul web questi esempi restano utili più come riferimento concettuale che come caso applicativo diretto: l’ergonomia fisica e quella digitale condividono la stessa logica di fondo, ma le misure e i contesti sono troppo diversi per trasferire un numero dall’una all’altra.
Legge di Fitts e legge di Hick: due principi diversi
La legge di Fitts e la legge di Hick vengono citate spesso insieme perché entrambe riguardano il tempo che un utente impiega a compiere un’azione, ma rispondono a domande diverse. La legge di Fitts misura quanto tempo serve per raggiungere un bersaglio già scelto, in base a dimensione e distanza. La legge di Hick misura quanto tempo serve per scegliere tra più opzioni, prima ancora di muoversi verso una di esse.
Nella pratica, un menu con troppe voci è un problema di legge di Hick: l’utente impiega più tempo a decidere cosa cliccare. Un pulsante piccolo o mal posizionato dentro quel menu è invece un problema di legge di Fitts: anche dopo aver deciso, l’utente impiega più tempo a colpirlo. Capita spesso che un sito corregga uno dei due problemi e lasci intatto l’altro, convinto di aver risolto l’usabilità della pagina.
Errori frequenti quando si applica la legge di Fitts a un sito
L’errore più comune è trattare la legge di Fitts come una regola valida solo per il pulsante principale, ignorando tutto il resto dell’interfaccia dove si accumulano gli attriti minori.
- Area cliccabile più piccola del testo visibile: il pulsante sembra grande ma solo la scritta risponde al click, non l’intero riquadro.
- Call to action lontana dal contenuto che la giustifica: l’utente deve spostarsi per trovarla dopo aver letto l’informazione che lo convince.
- Azioni distruttive vicine ad azioni frequenti: “elimina” e “salva” a pochi pixel di distanza, senza differenza di dimensione o colore.
- Stesse regole desktop applicate al mobile senza verifica: si assume che un elemento ai bordi dello schermo sia facile da toccare come lo è da cliccare con il mouse.
- Nessun controllo sui dati reali di interazione: si applica la teoria senza mai verificare, con uno strumento di analisi del comportamento sul sito, se gli utenti cliccano davvero dove ci si aspetta.
Domande frequenti sulla legge di Fitts
Che cos’è la legge di Fitts
La legge di Fitts è un modello che calcola il tempo necessario per raggiungere un bersaglio in base alla sua distanza e alla sua dimensione. È stata formulata dallo psicologo Paul Fitts nel 1954 ed è oggi usata soprattutto nella progettazione di interfacce digitali.
Qual è la formula della legge di Fitts
La formula più usata è MT = a + b log2(1 + D/W), dove MT è il tempo di movimento, D la distanza dal bersaglio, W la sua larghezza, e a e b costanti che dipendono dal dispositivo usato per puntare.
Come si applica la legge di Fitts a un pulsante o a una call to action
Si applica rendendo il pulsante grande abbastanza da essere raggiunto in fretta e posizionandolo vicino al contenuto che porta l’utente a cliccarlo, con un’area cliccabile che copre l’intero elemento visibile e non solo il testo.
Perché i bordi dello schermo sono considerati target infiniti
Sui sistemi desktop il cursore del mouse si ferma fisicamente contro il bordo dello schermo, quindi un elemento posizionato lì si comporta come se avesse larghezza infinita in quella direzione e diventa più rapido da raggiungere rispetto a un elemento al centro dello schermo.
La legge di Fitts vale anche per il touch su mobile
Il principio di base vale anche su mobile, ma l’effetto dei bordi infiniti non si applica allo stesso modo perché il dito tocca direttamente lo schermo senza un cursore che scorre fino al margine; la dimensione minima utile va verificata con i dati reali del sito, non con un valore fisso.
Che differenza c’è tra la legge di Fitts e la legge di Hick
La legge di Fitts misura il tempo per raggiungere un bersaglio già scelto; la legge di Hick misura il tempo per scegliere tra più opzioni prima di agire. Sono due problemi distinti dell’usabilità, spesso presenti insieme nella stessa pagina.